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GameCube

Der Nintendo GameCube ist eine Hauscomputerspielkonsole, die von Nintendo in Japan sowie in Nordamerika im Jahr 2001 und in den FREUND-Regionen im Jahr 2002 veröffentlicht wurde. Der GameCube ist Nintendos Zugang in der sechsten Generation von Videospielkonsolen und der Nachfolger der vorherigen Konsole Der GameCube hat es mit Sonys PlayStation 2 und Microsofts Xbox aufgenommen.
Der GameCube ist die erste Nintendo-Konsole, die optische Datenträger als primäres Speichermedium verwendet. Die Discs haben weiterhin ein miniDVD-basiertes Layout, aber das System wurde im Gegensatz zu seinen Konkurrenten nicht für die Wiedergabe von DVDs oder Audio-CDs in voller Größe entwickelt und konzentriert sich stattdessen hauptsächlich auf PC-Spiele. Die Konsole unterstützt begrenzte Online-Spiele für eine kleine Anzahl von Videospielen mithilfe eines GameCube-Breitband- oder Modemadapters und kann auch über ein Verbindungskabel mit einem Videospiel Kid Development verbunden werden, wodurch Spieler mithilfe des tragbaren Geräts auf einzigartige Attribute im Spiel zugreifen können als zweites Display und auch als Controller wie eine Wii U.
Die Funktion des GameCube war im Allgemeinen positiv. Die Konsole wurde für ihren Controller, die umfangreiche Sammlung von Softwareprogrammen und auch für Premium-Videospiele gelobt, jedoch für das äußere Layout und das Fehlen von Attributen kritisiert. Nintendo verkaufte weltweit 21,74 Millionen GameCube-Einheiten, bevor die Konsole 2007 eingestellt wurde. Der Nachfolger, die Wii, wurde im November 2006 eingeführt.

Hintergrund

Geschichte

1997 wurde eine Grafikgeräte-Layout-Firma namens ArtX eingeführt, die aus zwanzig Ingenieuren bestand, die zuvor bei SGI im Stil der Grafikhardware des Nintendo 64 gearbeitet hatten. Das Team wurde von Dr. Wei Yen geleitet, dem Leiter von Nintendo Procedures bei SGI, der Abteilung, die für das grundlegende Gebäude-Layout des Nintendo 64 verantwortlich ist Wachstum
In Zusammenarbeit mit Nintendo im Jahr 1998 begann ArtX, den gesamten Stil des Systemdenkens und auch des Grafikprozessors (Codename "Fin") der Nintendo-Videospielkonsole der sechsten Generation zu entwickeln. Das Konsolenprojekt hatte eine Reihe von Codenamen: N2000, Celebrity Dice und auch Nintendo Advance. Auf der Pressekonferenz von Nintendo im Mai 1999 wurde die Konsole erstmals öffentlich als "Project Dolphin" vorgestellt, der Nachfolger des Nintendo 64. Infolgedessen begann Nintendo, Spieledesignern wie Unusual und Retro Studios Wachstumspakete anzubieten. Nintendo entwickelte außerdem eine strategische Partnerschaft mit IBM, die die Dolphin-CPU mit dem Namen "Gekko" entwickelte.
ArtX wurde von ATI im April 2000 bezogen, woraufhin das Flipper-Grafikprozessor-Layout derzeit hauptsächlich von ArtX fertiggestellt wurde und nicht offen von ATI beeinflusst wurde. Insgesamt erinnerte sich der Mitbegründer der ArtX-Gruppe, Greg Buchner, daran, dass sein Teil der Zeitleiste für den Ausrüstungsstil der Konsole tatsächlich von Anfang 1998 bis zum Abschluss im Jahr 2000 reicht. Über die Beschaffung von ArtX durch ATI sagte ein Vertreter von ATI: "ATI ist derzeit ein bedeutender Anbieter auf dem Spielekonsolenmarkt mittels Nintendo. Die Dolphin-Plattform gilt als König des Kapitals in Bezug auf Grafik und Videoleistung mit 128-Bit-Design. "
Die Konsole wurde am 25. August 2000 auf einer Pressekonferenz in Japan als GameCube vorgestellt und in Japan als "NGC" sowie in Nordamerika als "GCN" abgekürzt. Nintendo stellte auf der E3 2001 seine Software-Palette für die Konsole der sechsten Generation vor, die sich auf fünfzehn Startspiele konzentrierte, darunter Luigi's Manor sowie Star Wars Rogue Armada II: Rogue Leader. Zahlreiche Spiele, die ursprünglich für die Einführung mit der Konsole eingerichtet wurden, wurden verzögert. Es ist ebenfalls die erste Nintendo-Konsole, da der Famicom beim Start kein Super Mario-Plattform-Videospiel begleiten soll.
Lange vor dem Start der Konsole hatte Nintendo ein sehr frühes Modell der Aktivitätssteuerung für den GameCube erstellt und patentiert, mit dem Programmierer Element 5 seine Startspiele ausprobiert hatte. In einem Treffen schätzte Greg Thomas, Sega von Amerikas Vizepräsident für Entwicklung, Folgendes: "Was mich ärgert, sind die sensorischen Controller von Dolphin [die Berichten zufolge Mikrofone und auch Kopfhöreranschlüsse enthalten, weil es ein Beispiel dafür gibt, dass jemand an etwas anderes denkt." Diese Aktivitätskontrollprinzipien würden den Verbrauchern sicherlich erst nach einigen Jahren bis zur Wii-Fernbedienung zur Verfügung gestellt.
Vor dem Start des GameCube konzentrierte sich Nintendo auf den Start des Videospiels Child Advancement, einer tragbaren Spielekonsole und Nachfolger des ersten Game Child sowie des Videospiels Kid Color. Aus diesem Grund wurden einige Spiele, die ursprünglich für die Nintendo 64-Konsole prädestiniert waren, auf frühe Versionen des GameCube verschoben. Das letzte Erstanbieter-Spiel für den Nintendo 64 im Jahr 2001 wurde in Might, einen Monat vor dem Start des Videospiels Young Boy Advance sowie sechs Monate vor dem GameCube, gestartet, um die Verlagerung der Ressourcen des Unternehmens hervorzuheben. Gleichzeitig baute Nintendo eine Software für den GameCube auf, die eine zukünftige Verbindung zwischen ihm und der Entwicklung des Videospiels herstellen sollte. Bestimmte Spiele, wie The Legend of Zelda: 4 Swords Adventures sowie Last Dream Crystal Chronicles, können den Handheld als zweites Display und auch als Controller verwenden, wenn sie über ein Weblink-Kabel mit der Konsole verbunden sind.
Nintendo begann sein Werbe- und Marketingprojekt mit dem Schlagwort "The Nintendo Distinction" auf seiner E3 2001. Ziel war es, sich als Unterhaltungsunternehmen von den Mitbewerbern abzuheben. Spätere Anzeigen stehen unter dem Motto "Born to Play", und Spielanzeigen enthalten eine Würfelanimation, die sich direkt in ein GameCube-Logo verwandelt und mit der ruhigen Stimme "GameCube" endet. Am 21. Mai 2001 wurden die Startkosten der Konsole in Höhe von 199 US-Dollar bekannt gegeben, 100 US-Dollar weniger als bei PlayStation 2 und Xbox.
Im September 2020 enthalten die abgelegten Dokumente Nintendos Pläne für die GameCube-Version, die sowohl tragbar mit integriertem Bildschirm als auch an einen Fernseher andockbar ist. Andere Leckagen deuten darauf hin, dass Sie sich auf einen GameCube-Nachfolger mit dem Codenamen "Tako" mit HD-Grafik und Slots für SD und SD-Karte vorbereiten sollten, der offensichtlich aus einer Partnerschaft mit ATI (derzeit AMD) resultiert und für 2005 geplant ist.

Starten Sie

Der GameCube wurde am 14. September 2001 in Japan eingeführt. Ungefähr 500.000 Geräte wurden rechtzeitig in die Läden geliefert. Die Konsole wurde für die Einführung 2 Monate später in Nordamerika am 5. November 2001 eingerichtet. Das Datum wurde jedoch verschoben, um die Vielfalt der leicht verfügbaren Geräte zu verbessern. Die Konsole wurde schließlich am 18. November 2001 in den USA und Kanada mit über 700.000 in die Region gelieferten Geräten eingeführt. Andere Gebiete taten dies im folgenden Jahr, beginnend mit Europa im zweiten Quartal 2002.
Am 22. April 2002 stellte der professionelle Nintendo-Konsolenentwickler Variable 5 von Drittanbietern sein Wachstumsset für 3D-Sound-Softwareanwendungen mit dem Titel MusyX vor. In Zusammenarbeit mit Dolby Laboratories liefert MusyX bewegungsbasierten Grenzton mit der Bezeichnung Dolby Pro Reasoning II
Das Triforce-Arcade-Board ist eine gemeinsame Weiterentwicklung von Nintendo, Namco und Sega, basierend auf dem Layout des Gamecube. Die Spiele bestehen aus Mario Kart Gallery General Practitioner und F-Zero AX.

Ausrüstung

Howard Cheng, technischer Leiter des Nintendo-Innovationswachstums, behauptete, das Ziel des Unternehmens sei es, ein "unkompliziertes RISC-Design" zu wählen, um die Entwicklung von Videospielen zu beschleunigen und Softwareprogrammierern die Arbeit zu erleichtern. IGN berichtete, dass das System "von Anfang an entwickelt wurde, um Designer von Drittanbietern anzuziehen, indem mehr Strom zu einem günstigeren Preis verbraucht wird. Nintendos Designdokument für die Konsole definiert, dass die Kosten von größter Bedeutung sind und vom Raum eingehalten werden." Greg Buchner, Vice President von Hardware Companion ArtX, gab an, dass die vom Hardware-Stil der Konsole ausgehende Regie darin bestand, die Entwickler anstelle der Spieler anzusprechen und "eine Kristallkugel zu überprüfen" sowie zu bestimmen, "was am wahrscheinlichsten die Miyamoto-Sans ermöglicht" der Welt, um die allerbesten Spiele zu etablieren ".
Wir haben die Entwickler als unsere Hauptkonsumenten angesehen. Insbesondere für GameCube haben wir drei Jahre lang mit Nintendo of America und allen Arten von Designern zusammengearbeitet, um die Schwierigkeiten, Bedürfnisse und Probleme zu erkennen, mit denen sie sich befassen. Zu den ersten zählen die Kletterkosten für den Aufstieg. Der GameCube kann ohne allzu große Schwierigkeiten eine hohe Leistung erzielen. Es ist kein skurriles Layout, aber ein blitzschnelles. Es war notwendig, dass wir wirklich nicht durch Reifen springen mussten, um eine hohe Leistung zu erzielen. Darüber hinaus ist es reich an Attributen, und wir haben daran gearbeitet, aus einem Wunschteam technischer Funktionen zu bestehen, nach denen Entwickler gefragt haben.

Greg Buchner, stellvertretender Staatsoberhaupt von ArtX

 

Nintendo startete das GameCube-Layout im Jahr 1998 und arbeitete mit ArtX (nach dem von ATI Technologies während der Entwicklung erhaltenen) für die Systemlogik sowie die GPU sowie mit IBM für die CPU zusammen. IBM hat einen PowerPC-basierten Prozessor mit personalisierten Gebäudeerweiterungen für die Konsole der nächsten Generation namens Gekko entwickelt, der eine Leistung von 485 MHz bietet und eine Floating Factor Unit (FPU) mit einem Gesamtdurchsatz von 1,9 GFLOPS enthält als eine Höhe von 10,5 GFLOPS. Die als "Erweiterung der IBM PowerPC-Architektur" bezeichnete Gekko-CPU basiert auf dem PowerPC 750CXe mit der 0,18-μm-CMOS-Technologie von IBM, die über Kupferverbindungen verfügt. Die GPU mit dem Codenamen "Flipper" arbeitet mit 162 MHz und verwaltet neben Grafiken auch verschiedene andere Jobs über ihren Sound- und E / A-CPU.
Der GameCube präsentierte ein proprietäres miniDVD-Format für optische Datenträger als Speichermedium für die Konsole, mit dem bis zu 1,5 GB Informationen effizient gespeichert werden können. Die moderne Technologie wurde von Matsushita Electric Industrial (derzeit Panasonic Corporation) entwickelt, die einen exklusiven Kopierschutzplan verwendet – anders als das Content Shuffle System (CSS) auf Basis-DVDs -, um unbefugte Reproduktion zu vermeiden. Der Famicom-Datenrekorder, das Famicom-Disk-System, SNES-CD und 64DD stellen Erkundungen entsprechender moderner Speichertechnologien dar. Der GameCube ist jedoch Nintendos erste Konsole, die keine weitgehend kartuschenbasierten Medien verwendet. Die 1,5-GB-Mini-Disc des GameCube bietet ausreichend Platz für die meisten Videospiele, obwohl für einige Spiele eine zusätzliche Disc, eine stärkere Komprimierung von Videoclips oder die Beseitigung von Inhalten erforderlich ist, die in Variationen anderer Konsolen vorhanden sind. Zum Vergleich: Die PlayStation 2 und auch die Xbox, ebenfalls Konsolen der sechsten Generation, verwenden sowohl CDs als auch DVDs mit Abmessungen von ca. 8,5 GB.
Wie sein Vorgänger, der Nintendo 64, wurden GameCube-Designs in verschiedenen Farbthemen hergestellt. Das System wurde in "Indigo", der primären Werbung sowie auf dem Logo und auch in "Jet Black" eingeführt. Ein Jahr später veröffentlichte Nintendo einen limitierten GameCube "Platinum", der sowohl für die Konsole als auch für den Controller ein silbernes Farbmuster verwendet. Eine orangefarbene "Spice" -Konsole wurde letztendlich auch nur in Japan veröffentlicht, obwohl das Farbschema auf Controllern zu finden war, die in verschiedenen anderen Ländern veröffentlicht wurden.
Nintendo hat für den GameCube eine stereoskopische moderne 3D-Technologie entwickelt, die von einem Startvideospiel, Luigi's Mansion, unterstützt wird. Das Attribut wurde jedoch nie außerhalb des Wachstums ermöglicht. 3D-Fernseher waren zu dieser Zeit nicht weit verbreitet, und es wurde auch angenommen, dass kompatible Bildschirme und Kristalle für die Zusatzgeräte sicherlich auch für den Verbraucher kostenintensiv wären. Eine zusätzliche informelle Funktion sind zwei Audio-Ostereier, die beim Einschalten der Konsole heraufbeschworen werden können. Wenn die Stromversorgung aktiviert wird, während die Taste "Z" am Player 1-Controller zurückgehalten wird, ist anstelle des üblichen ein skurrileres Startgeräusch zu hören. Wenn vier Controller angeschlossen sind und Sie bei allen vier gleichzeitig die Taste "Z" gedrückt halten, wird beim Start
eine Melodie im Kabuki-Stil erzeugt

Controller

Nintendo profitierte von seinen positiven und negativen Erfahrungen mit dem Drei-Griff-Controller-Stil des Nintendo 64 und wählte für den GameCube ein Zwei-Griff-Lenker-Design. Die Form wurde durch den 1994 veröffentlichten PlayStation-Controller von Sony und die 1997 eingeführte nachfolgende DualShock-Reihe von Gamepads hervorgehoben. Zusätzlich zu Resonanzkommentaren war die DualShock-Sammlung beliebt, da sie zwei analoge Sticks zur Verbesserung des 3D-Erlebnisses in Spielen enthielt. Nintendo und Microsoft entwickelten ähnliche Funktionen in den Controllern für ihre Konsolen der sechsten Generation, aber anstatt die analogen Sticks parallel zueinander zu haben, haben sie sich entschieden, sie zu versetzen, indem sie die Einstellungen des Steuerkreuzes (Steuerkreuz) und des linken Analog-Pads vertauschten Stock. Der GameCube-Controller verfügt über insgesamt 8 Tasten, zwei analoge Sticks, ein D-Pad und einen inneren Rumpelmotor. Der analoge Hauptstick wird auf das anvertraute Steuerkreuz übertragen, das sich unten und auch näher an der Einrichtung befindet. Auf der rechten Seite befinden sich vier Schalter: ein riesiger, umweltfreundlicher "A" -Schalter in der Einrichtung, ein kleinerer roter "B" -Knopf links, ein "X" -Knopf rechts und ein "Y" -Schalter oben. Unten und innen ist ein gelber "C" -Analogstick aufgeführt, der normalerweise eine Reihe von Funktionen im Spiel erfüllt, z. B. die Steuerung des Nockenwinkels. Die Start / Pause-Taste liegt dazwischen, und auch der Rollmotor befindet sich in der Einrichtung der Steuerung.
Auf der Oberseite des Reglers befinden sich zwei "druckempfindliche" Auslöseschalter mit der Bezeichnung "L" sowie "R". Jedes bietet grundsätzlich zwei Funktionen: eine analoge sowie eine elektronische. Wenn der Auslöser gedrückt wird, erzeugt er ein analoges Signal, das sich verstärkt, je mehr er gedrückt wird. Sobald er vollständig entmutigt ist, "klickt" der Auslöser und signiert ein elektronisches Signal, das für eine separate Funktion in einem Videospiel verwendet werden kann . Auf der idealen Seite befindet sich außerdem ein lila elektronischer Knopf mit der Aufschrift "Z".
Einzigartig im GameCube ist die beliebte Dimension des Controllers und die Platzierung des A-Schalters. Nachdem es in früheren Nintendo-Controller-Designs der wichtigste Aktivitätsschalter war, wurde ihm eine größere Dimension und eine zentralere Positionierung für den GameCube angeboten. Der gummierte Analogstick sollte in Kombination mit der gesamten Tastenpositionierung des Controllers das Auftreten von "Nintendo-Daumen" oder Beschwerden in Teilen der Hände, Handgelenke, Unterarme und Schultern infolge von Langzeitspielen verringern .
Im Jahr 2002 präsentierte Nintendo den WaveBird Wireless Controller, das erste drahtlose Gamepad, das von einem Erstanbieter von Konsolen entwickelt wurde. Die HF-basierte Funksteuerung ist im Layout mit der herkömmlichen Steuerung vergleichbar. Die Interaktion mit dem GameCube erfolgt über einen schnurlosen Empfänger-Dongle, der an einen der Controller-Ports der Konsole angeschlossen ist. Angetrieben von zwei AA-Batterien, die sich in einem Fach an der Unterseite des Controllers befinden, fehlt dem WaveBird die Resonanzfunktionalität des gemeinsamen Controllers. Neben den allgemeinen Eingängen verfügt der WaveBird über ein Kanalwahlrad – ebenfalls am Empfänger – und eine Ein / Aus-Taste. Eine orangefarbene LED auf der Vorderseite des Controllers zeigt an, wann er eingeschaltet ist. Der Controller ist in den Farben Hellgrau und Platin erhältlich

Spiele

In seiner Lebenserwartung von 2001 bis 2007 wurden mehr als 600 Spiele für den GameCube veröffentlicht.
Nintendo ist allgemein dafür bekannt, geniale Erstanbieter-Spiele herauszubringen, insbesondere aus der Super Mario- und der The Legend of Zelda-Serie. Diese Erstanbieter-Kollektion hat den GameCube weiterentwickelt und die Attraktivität der Konsole gestärkt. Als Autor konzentrierte sich Nintendo auch darauf, neue Franchise-Unternehmen wie Pikmin und Pet Crossing aufzubauen und einige wiederherzustellen, bei denen die Nintendo 64-Plattform übersprungen wurde, insbesondere die Metroid-Sammlung mit der Einführung von Metroid Prime. Die Konsole war außerdem mit The Tale of Zelda: The Wind Waker und Super Mario Sunlight sowie dem meistverkauften Spiel Super Hit Bros. Melee mit 7 Millionen Exemplaren weltweit erfolgreich. Obwohl Nintendo seiner Software-Programmbibliothek gewidmet war, wurde es dennoch kritisiert, dass nicht genügend Spiele im Startfenster der Konsole enthalten waren – eine Stimmung, die durch den Start von Luigi's Manor anstelle eines 3D-Mario-Videospiels noch verstärkt wurde.
Zu Beginn der Nintendo-Geschichte hatte das Unternehmen mit der Unterstützung von Designern von Drittanbietern für das Nintendo Enjoyment System und Super NES beachtliche Erfolge erzielt. Konkurrenten der Sega Genesis und auch der PlayStation von Sony in den 1990er Jahren veränderten jedoch die Marktlandschaft und minimierten die Fähigkeit von Nintendo, einzigartige Unterstützung von Drittanbietern für den Nintendo 64 zu erhalten. Die kassettenbasierten Medien der Konsole erhöhten ebenfalls den Preis auf Herstellung von Softwareanwendungen im Gegensatz zu den billigeren optischen Festplatten mit höherer Kapazität, die von der PlayStation verwendet werden.
Mit dem gamecube roms wollte Nintendo das Muster umkehren, wie die Anzahl der zum Start angebotenen Videospiele von Drittanbietern zeigt. Der mit dem GameCube vorgestellte neue optische Disc-Stil steigerte die Leistungsfähigkeit dramatisch und senkte die Produktionspreise. Der Ansatz hat meistens funktioniert. Prominente Exklusive wie Celebrity Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader von Variable 5, Homeowner Wickedness 4 von Capcom sowie Metal Equipment Solid: The Double Snakes von Konami waren erfolgreich. Sega, der nach dem Stoppen seiner Dreamcast-Konsole zu einem Programmierer von Drittanbietern wurde, portierte Dreamcast-Spiele wie Crazy Taxi und Sonic Adventure 2 und gründete ein neues Franchise-Unternehmen wie Super Monkey Ball. Zahlreiche Programmierer von Drittanbietern wurden beauftragt, neue fertige Nintendo-Franchise-Unternehmen zu bedienen, darunter Celebrity Fox Attack und Donkey Konga von Namco und Wario World von Treasure.
Einige Drittanbieter-Programmierer wie Ubisoft, THQ, Disney Interactive Studios, Humongous Amusement und EA Sporting haben 2007 weiterhin GameCube-Videospiele veröffentlicht.

Online-Videospiele

Acht GameCube-Spiele unterstützen die Netzwerkkonnektivität, fünf mit Internetunterstützung und drei mit LAN-Unterstützung. Die einzigen webfähigen Spiele, die in westlichen Regionen veröffentlicht werden, sind 3 Rollenspiele (RPGs) in Segas Phantasy Star-Serie: Phantasy Celebrity Online-Episode I und II, Phantasy Star Online-Episode I und II Plus und Phantasy Star Online-Episode III: C.A.R.D. Transformation. Die offiziellen Webserver wurden 2007 deaktiviert, Spieler können jedoch weiterhin eine Verbindung zu von Fans gehaltenen exklusiven Servern herstellen. Japan erhielt 2 zusätzliche Spiele mit Web-Fähigkeiten, ein kooperatives Rollenspiel, Homeland sowie ein Baseball-Videospiel mit herunterladbarem Material, Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10. Schließlich haben drei Rennspiele LAN-Multiplayer-Modi: 1080 ° Avalanche, Kirby Air Trip, as sowie Mario Kart: Dual Dashboard. Diese 3 Spiele können online mit einer COMPUTER-Software von Drittanbietern benötigt werden, mit der der Web-Verkehr des GameCube-Netzwerks durchsucht werden kann.
Um online spielen zu können, müssen die Spieler einen offiziellen Breitband- oder Modemadapter in ihrem System einrichten, da der GameCube nicht über sofort einsatzbereite Netzwerkfunktionen verfügt. Nintendo hat niemals Webserver oder Weblösungen für die Schnittstelle mit der Konsole in Auftrag gegeben, dies jedoch anderen Autoren ermöglicht und sie dafür verantwortlich gemacht, sich um die Online-Erlebnisse für ihre Spiele zu kümmern.

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